全球電競(jìng)行業(yè)營(yíng)收超10億美元 中國(guó)電競(jìng)用戶突破3.5億
在中國(guó),電競(jìng)黃金五年步入中局年,電競(jìng)用戶突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。放大到全球范圍來(lái)看,電競(jìng)營(yíng)收將首次攻破10億美元大關(guān),發(fā)達(dá)國(guó)家迎來(lái)投資熱潮,發(fā)展中國(guó)家群眾基礎(chǔ)迅速擴(kuò)大。
全球電競(jìng)觀眾突破4.5億,國(guó)內(nèi)用戶達(dá)3.5億
報(bào)告提到,2019年全球范圍內(nèi)的電子競(jìng)技觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.54億,同比增長(zhǎng)15%;其中電競(jìng)核心愛(ài)好者約占2.01億,同比增長(zhǎng)16.3%;偶爾觀看電子競(jìng)技的非核心觀眾數(shù)量達(dá)到2.53億,同比增長(zhǎng)14%。
同時(shí),中國(guó)在2019年內(nèi)將擁有全球數(shù)量最多的核心電競(jìng)愛(ài)好者,達(dá)到7500萬(wàn)。總體來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)用戶基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年內(nèi)國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶數(shù)突破3.5億,同比提升10.6%。中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入用戶情感培養(yǎng),商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和細(xì)分市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的階段。
在用戶滲透率方面,調(diào)研的7個(gè)海外國(guó)家越南、韓國(guó)、巴西、法國(guó)、美國(guó)、日本、俄羅斯中,對(duì)于電競(jìng)感興趣的用戶,其滲透率均超過(guò)50%。越南電競(jìng)的用戶滲透率最高,達(dá)80%;其次是韓國(guó)、巴西和法國(guó),三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對(duì)較低,在55%左右。
而中國(guó)電競(jìng)用戶的滲透率僅次于越南與韓國(guó),達(dá)到75.9%。
2019全球電競(jìng)營(yíng)收超過(guò)10億美元
報(bào)告預(yù)測(cè),2019年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收將首次超過(guò)10億美元,同比增長(zhǎng)26.7%。
贊助商是最大的營(yíng)收來(lái)源,金額達(dá)到4.57億美元;增長(zhǎng)最快的營(yíng)收來(lái)源是媒體版權(quán)類,同比增長(zhǎng)41.8%。商品和門票收入將超過(guò)游戲廠商補(bǔ)貼,達(dá)到1億美元。
2019年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)預(yù)計(jì)增至138億元人民幣,增長(zhǎng)主要來(lái)源于賽事產(chǎn)生的核心收入,包括贊助、賽事版權(quán)、俱樂(lè)部和選手收益等,增速達(dá)到63%,高于國(guó)際平均水平,但相比前兩年超過(guò)100%的增速已有所放緩。
中國(guó)電競(jìng)用戶畫像:年輕、學(xué)歷偏高、收入高
根據(jù)用戶報(bào)告,在中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性占主導(dǎo),女性僅占比三成。所有用戶中,35歲以下占比79%,最為集中的年齡段為25-35歲。
二線城市電競(jìng)用戶是主力軍,占39%,一線城市用戶占比僅18%。在所有用戶中,大學(xué)本科學(xué)位占比39%,碩士及以上占比6%,高中\(zhòng)中專\技校學(xué)歷占比47%。
在用戶的收入方面,超過(guò)50%的用戶個(gè)人月收入集中在3000元-8000元,8000元-15000元占比19.5%,超過(guò)15000元月收入的用戶占比7.1%。
中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者缺口未填補(bǔ)
報(bào)告顯示,2018年底,中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者約7.1萬(wàn)。由于行業(yè)仍然處于發(fā)展初期,勞動(dòng)力需求規(guī)模明顯,只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),近15萬(wàn)勞動(dòng)力缺口短期之內(nèi)無(wú)法補(bǔ)足。
報(bào)告預(yù)測(cè),2020年前后,電競(jìng)會(huì)逐漸形成教育背景與薪資、職稱匹配度提高的情況,勞動(dòng)力市場(chǎng)混亂的情況有所改善。根據(jù)目前在校電競(jìng)專業(yè)學(xué)生統(tǒng)計(jì),到2020年中國(guó)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的畢業(yè)生不會(huì)超過(guò)一萬(wàn)人,從業(yè)者缺口進(jìn)一步增加,專業(yè)人才供給依舊不能匹配。
各國(guó)用戶期待電競(jìng)成為體育運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目
2018年的雅加達(dá)奧運(yùn)會(huì),電子經(jīng)濟(jì)入選表演項(xiàng)目,電競(jìng)在大型國(guó)際體育運(yùn)動(dòng)會(huì)舞臺(tái)亮相,60%的中國(guó)電競(jìng)用戶期待電競(jìng)能成為體育運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,25%的用戶認(rèn)為電競(jìng)成為表演項(xiàng)目即可。
海外用戶同樣對(duì)電競(jìng)進(jìn)入體育比賽正式項(xiàng)目表示期待,以巴西、越南等新興電競(jìng)國(guó)態(tài)度最為強(qiáng)烈,平均達(dá)64%。
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